Как работают подземелья с головоломками в The Legend of Zelda
Каракури-нингё – это марионетка, которая использует сложную механическую систему для создания движения. И она особенно важна для Эйджи Аонумы, продюсера франшизы The Legend of Zelda. Он изучал и создавал подобные механизмы во время учебы в Токийском университете. Они настолько впечатлили Шигеру Миямото, главного дизайнера фирмы, что Аонума был назначен ответственным за построение подземелий для The Legend of Zelda: Ocarina of Time. И, я думаю, вы можете увидеть взаимосвязь между этими механизированными марионетками и некоторыми подземельями в играх по Зельде, которые двигаются и переворачиваются с точностью швейцарских часов.
Я просто обожаю подземелья в Зельде – это невероятно затягивающие в себя с головой места с уникальной атмосферой и хитроумными конструкциями. Есть что-то особенное в подземельях, построенных вокруг изменяющихся архитектуры и уровней воды и даже путешествий во времени. Эти подземелья загадочны и абсолютно безумны. Но более того, они создают уникальные головоломки, которые не найти во многих играх, основанные на сочетании навигации и пространственного мышления в трёхмерном пространстве. Но эти подземелья идут дальше – они не просто контейнер для головоломок, скорее сам контейнер и является головоломкой. Итак, как именно работают эти подземелья с головоломками?
Практически каждое такое подземелье в Зельде работает следующим образом: есть переключатель – рычаг, кнопка или шар. Линк может использовать его, чтобы каким-то образом изменить планировку подземелья. Это может быть изменение уровня воды, или вращение лестницы, или просто изменение положения блоков. Важно отметить, что это переключение также действует где-то еще в подземелье, а не только в комнате, в которой сейчас находится игрок. Именно эта особенность приводит к головоломкам в подземелье, которые, если их упростить, заключаются в изменении подземелья таким образом, чтобы оно находилось в том положении или состоянии, которое позволяет игроку попасть туда, куда нужно. Это требует, чтобы вы мысленно составили карту подземелья, чтобы не забыть вернуться в определённую область, даже когда подземелье будет изменено.
Хорошо, теперь представьте, что вы увидели подземелье в изометрической проекции. Вы легко увидите, как изменения повлияли на каждую область подземелья, и сразу же определите все комнаты, которые вам понадобится посетить. Но ваша перспектива ограниченна, вы можете видеть только то, что происходит в непосредственной близости от вас. Это означает, что вам нужно точно понимать, как изменение подземелья влияет на области за пределами вашей текущей позиции.
И, наконец, представьте, что вы что-то изменили, и это оказало необратимое воздействие на подземелье. Вы бы точно знали, что подземелье теперь находится в правильном положении, и вам больше не нужно было бы думать о механизме. Но в подземельях The Legend of Zelda почти всегда есть возможность вернуть всё в первоначальное состояние. То же вращающееся брюхо Ва-Набориса может быть установлено в 64 различных комбинациях. Это означает, что игрок должен менять подземелья намеренно, а не случайными действиями.
Итак, эти три принципа создают головоломки в подобных подземельях. Они заставляют игрока думать о подземелье как о едином механизме, где выбор в одной его части может повлиять на другую. Это означает, что единственный способ попасть туда, куда нужно, — это запомнить места, которые вам нужно посетить, выяснить, как ваше действие повлияет на пространство, сделать осознанный выбор относительно того, как нужно изменить подземелье, а затем проложить свой путь к цели. Вы не сможете решить головоломку методом проб и ошибок или случайно добраться до выхода, блуждая вокруг. Игрок должен продемонстрировать глубокое понимание устройства подземелий, если хочет пройти их.
Единственная проблема таких подземелий заключается в том, что некоторым людям крайне трудно с ними справиться. Многие люди прибегали к использованию чужих прохождений, и это делало их собственные менее интересными. Из-за этого игроки увидели гораздо более простые и понятные структуры в таких играх, как The Wind Walker и Twilight Princess. И хотя в Skyward Sword вернулись классически сложные для Зельды подземелья с головоломками, большая часть из них была испорчена чрезмерными подсказками и назойливым помощником.
Но есть способы сохранить сложность этих подземелий, не отталкивая новых людей. Подземелья также могут быть построены на основе упорядоченного системы, которая помогает игроку в навигации. Хорошим примером, который мы видели во многих подземельях Зельды, является система хабов, где центральная комната разветвляется на множество различных коридоров, обеспечивая игрокам удобную базу, куда они всегда могут вернуться.
В конечном счете, я надеюсь увидеть подобный дизайн уровней в будущих играх серии. Я не говорю, что это единственный способ создать хорошее подземелье в The Legend of Zelda – есть множество хороших примеров, где заострялось внимание на других аспектах. Но ни одна игра серии не обходится без подземелья, которое можно практически полностью изменить, что я практически не видел в других играх.